第373章 巧妙的设计

接下来几天,王剑把的剧情梳理了出来。

这款游戏一看就是非常老了,剧情要说多新奇,其实也并不新奇,甚至有些老套。

但是它就像是那些古老的神话故事一样,堂皇大气,韵味悠长。

通过各种文字典籍,NPC字里行间的叙述,角色们的对话,展现出来了游戏惊人完善的宏大世界观,让人像是在阅读一部曾经灿烂辉煌,如今又深埋地底的文明史诗。越是了解深入,越是感觉到震撼。

经典为何能够经久不衰,就是因为其中有着超越时代,不会褪色的魅力。

……

会议室内。

王剑对下面的工具人策划道:“这次我们开发一款RPG游戏,名为。”

他在白板上画了一个圈:“在涅斯公国的边境,大河之畔有一座小镇,名叫霍尔姆镇。而我们的主角,就生活在这座小镇上。”

策划们都认真听着。

王剑继续讲述起来:“在刚进入游戏的时候,可以选择主角的出身,分别是骑士的长子,盗贼的弃子,贤者的弟子,神殿的孤儿。

而4种不同的出身,分别对应骑士、盗贼、法师、神官4个职业,对后续的剧情任务也有所影响。然而,不管主角出身如何,背后有一个共同的秘密身份,这也是推动游戏的关键,虽然主角自己对此一无所知。”

“主角的这个身份是什么呢?”腿毛策划忍不住提问道。

王剑笑了笑:“详细的剧情一时半会也说不完,更多的内容你们可以回去看我给你们发的资料,今天我主要是讲一下游戏机制。”

他又在圆圈旁边画了一些波浪线,代表森林。

“也是因此,在某一天,主角感受到了莫名的召唤,来到了镇外的森林中,发现了地下洞穴的入口。这就是游戏最开始的场景。”

王剑把前面关键的剧情介绍了一下,接着在白板上粗略画了一下地下岩洞的地图,虽然比较简单,不过大家也都能看懂。

“这里就是主角最开始发现的那个地下岩洞。在一般的游戏里,人物在地图中上下左右移动是能直接看到的。

但是的这款游戏不一样,提前在地图上设置好一些事件点,当光标移动到事件点上,按下决定键,就可以触发对应的事件,通过旁白让玩家了解现在的状态。”

看众人似懂非懂的样子,王剑举了个例子解释起来:“比如入口这里的事件点,当我的光标移动过去,按下决定键,旁白就会显示:你进入了洞穴,沿着狭窄的陡坡一路向下,在进入地表裂口后一路前行,终于进入了一片开阔的空间。”

这个例子一举,众人一下就明白了。

“怎么感觉和以前的MUD游戏有些类似。”

“确实有点复古啊……”

MUD,原指多使用者迷宫,是一款多人即时的虚拟世界,通常以文字描述为基础。

玩家扮演虚拟世界中的角色,系统会输出一段简短文字描述玩家所处位置的场景,而玩家也借由输入命令与之互动。

比如:<你来到一处森林中的空地,东边有一株大树,树上垂下一条粗绳。你的北边远处有一道炊烟升起。这里明显的出口是south和north。>

玩家如果输入gonorth,系统处理后会再次输出该角色新的位置所处场景,以及接受下一个命令的提示符号……如此循环进行游戏。

肥宅策划倒是有些感触:“以前的那些rpg游戏中,跑一张地图往往就需要一两分钟,这还不算战斗的时间。要是长途跋涉,时间都浪费在了跑图上,就会非常无聊。

我以前玩过一款游戏,接了一个送信任务,要把信送到一个偏僻的小镇,而且那附近的传送阵还没点亮,整整在地图上绕了半个小时才到,简直要吐了。像是这种设计,就不会出现这样的情况。”

百里傲思考片刻,发言道:“这样设计的好处就是忽略了一些不重要的过程,人物的移动用事件点来代替,把重心转移到了剧情上。通过旁白的描述,配合地图场景,仿佛在阅读一本有插画的幻想小说,留给玩家自行脑补出具体的画面。其实可以算加强版的文字冒险游戏了。”

王剑微微一笑:“不错。”

其实他猜测,这么设计的原因是节省精力,以及用更少的机能表现出更多的内容。

王剑在好奇之下,花了10积分和系统了解了一下的制作背景。

结果发现,这款如此精妙的游戏竟然是一个人独立制作的!

整个游戏的大小只有32MB,却蕴含了极为宏大的内容,可以说是麻雀虽小,五脏俱全。

这种地图加事件点的方式,既节省了资源,还赋予了游戏一种独特的趣味性和魅力,简直是神来之笔。

其实在游戏史上,有很多天才般的设计。

比如王剑之前通过智慧猫玩偶获得的一个冷知识。

这款游戏中,有4个不同颜色的幽灵追逐吃豆人。小红的逻辑最为简单,跟在吃豆人身后紧追不舍,而小粉则试图超前,瞄准了吃豆人前方4格的位置。

小蓝的目标很特别,它从小红处引一条线,穿过吃豆人前方第二格,延伸到和小红相同长度的位置。

害羞的小橙追逐着吃豆人,但是它只要进入到吃豆人8格的辐射区域就会羞涩逃跑,躲向左下角,等脱离区域再进行追逐。

并不需要多么高级的AI,就是通过这种简单的设计,让幽灵们仿佛活过来了一样神奇,还懂得运用自己的智慧配合作战,对吃豆人从各个角度进行围追堵截。

王剑现在并不需要节省资源,有一个制作团队,别说32MB,做成32G都没问题。但是他依然准备保留下的这个特色,不过在有些地方,可以进行改进。

游戏中原来战斗的场景,只是一个静止的怪物画面,玩家队伍角色的头像在下面,然后有攻击逃跑道具之类的选项。

一个用锤武器的人攻击怪物,就会发出沉闷的钝器打击声音,同时怪物头上显示一个小锤子砸下。

像这种部分,就可以做成2d的战斗,还可以搞得华丽一些。