第十五章 退敌策略

生命树就是木灵族的守护神。一般每个种族都会有着对应的守护神,像人族的守护神就是龙族。龙族乘载着守护人族的使命。但一族的守护神也不会轻易干涩战争,只会保证一族不会轻易消亡而已。

在战争之中,还有着联合法阵,也就是同系的法系职业利用相同的力量构建出大型魔法阵,发挥法师团的威力。不过练习难度很大,这种团体并不会多。当然,玩家不一样,玩家只要学习就会使用,这种东西在后续的游戏之中肯定会出现。

段岩还是在古恩的书籍之中,好好的查了查和魔法阵有关的资料。对于魔法阵的利弊,作了一番深刻的研究后,段岩就明白了自己需要做的。

魔法阵不在多,而在精。封印系,祝福系,召唤系,这几类技能最适合魔法阵,因为魔法阵可以发挥出最大的威力。

光系的召唤类法术,段岩倒是很期待学习。召唤系不同,需要控制的,必须是能够沟通,也就是和自己天赋同系召唤兽。当然,召唤出其他系,但不能控制也成。

段岩开始练习远程刻印。虽说目前阶段,远程刻印不太适用,但是随着等级的成长,远程刻印的优势就会显现出来。除了安全灵活以外,还有一点就是不需要移动。另一项限制了魔法阵成长的就是当魔法阵扩大到一定量时,你必须移动刻画,光是这一点,就会影响刻画速度。

远程刻印更需要想象力,而这种想象力一定是建立在你画过的基础之上,系统并不会辅助你完成这项工作。‘

因为画过大量的魔法阵,所以段岩很容易就能够直接勾勒出整个魔法阵的形态,只是法力值的消耗严重制约了魔法阵的范围。

通过不断的反复测试,段岩弄懂了一些要素。古魔法阵精通的等级影响了初始的魔法值消耗,光精灵的祝福之中的光系魔法法力消耗减少20%应该能作用于法力值的额外消耗效果,但是戒指上的法力支援却没效果,并不会在魔法阵完成之后返还法力值。

远程刻印更多的是利用本系魔法的力量,不像用法杖在地上刻印,只需要注入少量魔力,可以借用大地的力量。

实际上结果很好计算,基础消耗每加1点,同样的法力值能够刻画的魔法阵的时间减5左右。5秒的时间,也就是手画一个直径25CM的魔法阵的时间,还需要经常练习才能做到。系统约束最小的魔法阵直径为1米。

而魔法阵的直径每大一些,威力也就越强,而2米左右就是段岩目前能做到的极限,再大需要移动的幅度就会对刻画速度产生影响。

具体计算公式段岩倒是懒得探索,直径2米比1米威力强大5倍左4-5倍,而1.5米比1米增强2-3倍倍左右,可以肯定不是每隔0.5米提升1倍。大部分时间段岩都是使用的直径1.5米左右的魔法阵,既节约蓝量,又有着不错的威力。

而快速施法可以加快远程魔法阵的刻印速度,这点倒算是个好消息。使用远程刻画,更依赖各种属性和装备的加持,在等级高了之后,反而会成为一种优势。因为各种属性越高,魔法的具象化速度就越快。

快速施法既能提高吟唱效率,又能提高了法术的生成速度,可以作用于雷电术。

理论上雷电术属于召唤术的一种,和光刃有着本质的区别。光刃本质是自身的魔力引导光系元素的聚集,然后聚型而成。而雷电术则是消耗魔力,引导召唤雷电的生成。只是这样分类过于麻烦,之后统一根据魔法的作用而进行分类。攻击类法术被归为元素系。

法师并不是那么容易就能玩好,施法时间,施法速度,施法效率,攻击方式,攻击类型,等等一系列的东西全部都需要进行计算。实际上各职业都一样,无脑的玩法依旧会被人称呼为小学生,很久以前一直沿用下来的词汇。

段岩既练习远程刻画的同时,也没有放下用法杖刻画的练习。只有这样的双重练习,才能更为具体化的发挥魔法阵的作用。毕竟法阵每大一点,耗蓝量的提升都会极为显具。只有练习久了,才能自然而然的刻画出自己想要的结果,熟能生巧,这是一种必然,段岩目前做到的还是远远不够。

任务既然没有结束,亡灵肯定没有死心,这一次段岩提前做好准备,在营寨之中各处,提前刻画好最大的魔法阵,保证最长的持续时间。

或许是亡灵学乖了,段岩并没见到亡灵来袭的气息,也就是天空的颜色没有改变。这种结果让段岩感觉到很麻烦。

等待的时间过长,只能说明一件事,亡灵在调集兵力。任务没有结束,也就代表亡灵的进攻还在继续,并没放弃这一场战争。

卫兵的说明打消了段岩的疑虑。看来昨天的突变,改变了任务的进程,此刻又出了新的任务。

跟随着卫兵的脚步,段岩一路山思索两种方案的利弊。

亡灵因为昨日的战争,力量被极大削弱后,调整了兵力结构,打算先分出部分兵力击溃前来救援的各族军队,再集合力量消灭木灵一族。

此时木灵族内因为两种方案产生了分歧,保守防御还是派兵增援,没有人能拿的定主意。所以卫兵被派来请段岩前去商讨,也就是选择任务走向。

这种时候不用考虑太多,一旦涉及到玩家可以选择的选项,肯定能够影响任务的进程,也就是他的答案就是木灵族最终的选择。

理论上现在增援,将联军接过了,肯定能直接完成任务。实际上却是无可用的部队,增援效果极差。

很明显,木灵族是盾,一旦这些盾卫加入联军的阵营,肯定会对战场造成极大的影响,前提是这些盾卫不会被敌人反过来剿灭。

这个问题并不是那么简单,它涉及的事情太多,如果有着一边倒的方案,根本就不需要他来参合,木灵族自己就决定了。

救是肯定要救,具体是如何救的问题。按理来说亡灵军也就夜晚会出现,救援白天应该可以行军,那么唯一的可能就是援军的位置还比较远,得有几天的行程。

亡灵这一招不可谓不狠。段岩感觉有点能够理解,但还是有些问题不太明白,还得找到问题的关键点。

“空刃,昨日你立了奇功,挫败了亡灵的阴谋,现在我们需要出兵增援前来抗敌的联军,不知你有什么意见?”

木灵族的会议也就几个人,女王加三个智者,再加一位公主。实际上5选3应该就能有了结果,不过现在变成了他任务的一环。

“亡灵为什么要剿灭我们?”

段岩最为不懂的就是木灵族在亡灵心中的分量,或者说亡灵为何这么痛恨这个小族,损失如此惨重还紧盯着不放。

“因为我族战士极为强大,一旦同各族联合,就有能力将这些亡灵赶回冥域。”

兵种配合。确实,木灵一族只要配合上足够多的牧师,绝对能够一步一步推平亡灵大军。毕竟亡灵的消耗战也得对方会产生战斗损失,一旦木灵族加入,战损比就会发生极大的倾斜,亡灵族自然不愿意看到这种状况出现。

整理一下思路,联军派人过来增援,留下一部分保护木灵族,带走一部分木灵族战士,对抗亡灵,这应该是原先的剧本。

实际上按照之前的任务推演,只怕木灵族还没能等到援军的到来,就被亡灵灭族了。

这样一想,这个任务还真是深坑啊!亡灵的目的就是为了不让木灵族和其他种族部队联合,出兵被围剿的几率在100%。

救是死,不救是等死,唯一的可能性是联军击退亡灵,然后过来会合。不过想想就知道,没有木灵族卫士的帮忙,联军肯定过不来。

现在就变成了谁去死的问题了。常规战争中,这时候就说趁着士气高昂,出动出击,和援军对敌人形成围攻之势。

游戏里有个麻烦,就是亡灵一族行踪诡异,这种方案根本就行不通。

“藏兵,正所谓兵不厌诈,连续分出小部队派出去混淆亡灵的视听。造成族内空虚和突围的假象,将亡灵的目光转过来!”

段岩不知道这种东西他们能否接受。实际上他的可能选项只有出兵和不出兵,具体结果并非他能控制。

“那你是赞成出兵?”

果然,还是这种选项,所以说玩家有时候也很无奈,没有直接指挥权时,玩家只能做辅助作用。

“不是,我是说藏兵,只需要给亡灵一种可以进攻我族的假象就行。”

段岩开始准备玩些小手段,至于成不成功不是他能管的事,反正正常的出兵和留守选项,最终也只会导致任务进程走向预设好的最终回合,也就是系统给他最后的考验。

其实段岩早就猜测最后的任务就是保护新生的公主逃亡,成功任务成功,失败则任务失败,也就是任务的原走向。只是无意间的举动提早的破坏了剧情线,系统就又演算出新的结果。

游戏玩家大部分时间都是和策划进行智力上的角逐,只是现在的策划变成了系统本身而已。

现在段岩就是抱着一种态度,我不选,你爱怎么选怎么选。这就是通过不断的周旋,强制改变系统的思路,也就是虚拟世界的一种特殊玩法。逻辑转换,强制改变某些选项,从而影响任务结果。

实际上就是通过推测剧情模式的走向反向推演任务条件,从而破解任务中存在的难度。虚拟游戏中最为灵活的就是任务目的的一定性。

比如你击杀某一怪物为任务的条件,但是你提前击杀了任务怪物,那么任务应该算是完成了?这里就存在逻辑问题。

为了避免这种状况出现,系统必须提前预知,从而对这只怪物进行保护,或者认同任务完成的方式,直接给予奖励。

实际上这种东西很难平衡,因为玩家的想法不会被系统控制。越是想法怪异的人,可能越被游戏商讨厌,不少游戏的倒闭都离不开这些怪人。

虚拟游戏的自由度想要控制在一定范围内,并没那么简单。所以游戏从来都不存在绝对的平衡。